A LucasArts entrou em contacto com o Digital Foundry para falar sobre a tecnologia por detrás de Star Wars: The Force Unleashed II, baseado nos pontos levantados no nosso confronto da demo na PS3/360.
Nesse artigo dissemos que o novo jogo é um projecto multi-plataformas extremamente aproximado, com um aspecto absolutamente fantástico graças a alguma arte fantástica em sintonia com um motor de renderização de topo.
Existem diferenças entre as duas plataformas que vimos no código da demo - motion blur de maior precisão e detecção de arestas na PS3 contra um nível de performance ligeiramente mais suave ao longo do jogo na Xbox 360, assim como um par de outras curiosidades menores envolvendo os sabres de luz e texturas. Mas resumindo, é mesmo muito aproximado – algo que a LucasArts quer dar ênfase.
O engenheiro de renderização sénior da LucasArts Dmitry Andreev escreve:
"Quando começamos o projecto TFUII, a direcção que escolhemos era bem clara e forte no aspecto de renderização – fazer a melhor experiência multi-plataforma possível tanto na PlayStation 3 e Xbox 360; espremer o máximo de poder delas tentando ao mesmo tempo igualar o aspecto visual o mais aproximado o possível, e fazer isso com apenas uma pequena equipa de três a renderizar.
"Não sei como todas estas imagens e comparações que encontro na Internet são feitas... Com 99.9 por cento de confiança eu posso confirmar que o jogo parece (quase) idêntico em ambas as plataformas. Na verdade, tenho capturas mesmo à minha frente (PS3 e Xbox 360) e se não souberes qual é qual, então não podes dizer as diferenças.
"Sinais de componente e HDMI fazem uma diferença, por isso presumo que muitas das análises não comparam o jogo sob as mesmas condições. Por outro lado, alguém olhando para a imagem que foi feita em movimento por isso as texturas estavam ligeiramente esborratadas naquele momento, com a da outra consola que tinha uma condição diferente, e diria que as texturas estão em resolução mais baixa. [Mas] todas as texturas têm a mesma resolução, com as mesmas definição de filtragem anisotrópica e níveis mipmap.
"Também asseguramos que o rácio de fotogramas permanece a 30FPS com o mínimo de quebras possível em ambas as plataformas por isso foram feitos alguns ajustes dinâmicos à performance, então tens mesmo que comparar o jogo debaixo das mesmas condições. Em média, ambas as plataformas têm a mesma performance. Por vezes a Xbox 360 baixa um pouco, por vezes é a PS3. Mas estávamos muito empenhados em manter o rácio de fotogramas e a qualidade do mesmo.
"Existem algumas pequenas diferenças nas implementações do motion blur e campo de profundidade que podem levar a alguns artefactos, mas é sempre sobre compromissos entre a qualidade e performance. Na Xbox 360, a solução de motion blur está ligeiramente ajustada para a performance e pode produzir alguns artefactos de baixa resolução debaixo de condições nas quais um objecto frontal se move contra um cenário de fundo estático.
"Esses casos são muito raros e não muito aparentes em movimento. A PlayStation 3 não tem este problema uma vez que é muito minimizado e quase impossível de ver. Na maioria dos casos é incorrecto olhar para imagens paradas uma vez que é a qualidade por unidade de tempo que mais importa. Deve ser observado em movimento.
"Agora, porque é quase idêntico?
"Infelizmente, existem duas ("funcionalidades") bug que escaparam: os Sabres de luz são um pouco mais gordos na PS3 o que agrada mais a algumas pessoas, e não existe mapa de tensão na cara do personagem nas cut-scenes na PS3. Isto não se deve a qualquer problema técnico ou restrição do equipamento na PlayStation 3. É apenas um bug.
"Quanto ao anti-aliasing é verdade que no geral não existem muitas arestas de alto contraste na demonstração, mas o algoritmo é desenhado para corrigir maioritariamente as arestas com notório contraste local. Por outras palavras, se houver a possibilidade de ver qualquer tipo de aliasing ou jaggies, vai corrigir isso não tocando naqueles que não são visíveis.
"Aqui estão alguns exemplos de como a imagem original desse nível sem qualquer AA se parece e a implementação Xbox 360 de DLAA. A versão PlayStation 3 tem ligeira maior qualidade nas longas arestas."
By LinoRoX
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